¡Hola a todos! Durante este último tiempo estuve trabajando en otro proyecto. No porque haya abandonado Isle Survivors, sino porque llegó un momento en el que me sentí bastante abrumado con todo lo que todavía queda por hacer.
Hay muchas cosas que quiero mejorar, otras que no están quedando como me gustaría y muchas ideas que quiero implementar. En cierto punto, todo eso empezó a ser demasiado. Así que decidí tomarme un respiro, enfriar el motor y dedicarme a otro proyecto para despejar la mente. La idea era volver más adelante con una perspectiva más clara y las ideas mejor organizadas.
Pero, mientras tanto, surgió algo que me hizo replantearme algunas cosas.
Una coincidencia que me abrió la cabeza
Isle Survivors nació como un juego multijugador de estilo battle royale. Eso es algo que tengo bastante claro: el multijugador forma parte de su esencia. Si deja de ser un juego multijugador, deja de ser Isle Survivors.
Sin embargo, últimamente estuve prestando atención a un género que viene ganando popularidad: los llamados *Survivors*, con juegos como Vampire Survivors y nuevas propuestas como PokeSurvivors y Bros Survivors.
Para quienes no los conozcan, son juegos en los que te enfrentás a enormes oleadas de enemigos, conseguís mejoras y potenciás a tu personaje mientras la pantalla se llena de ataques, efectos y criaturas. Las mecánicas suelen ser bastante simples: moverte, sobrevivir, derrotar enemigos y mejorar constantemente.
Estuve mirando gameplays y observando lo que están haciendo otros desarrolladores. Algunos consiguen poner cientos o miles de enemigos en pantalla, con una cantidad impresionante de efectos y acción. Es una fórmula que combina un caos visual constante con mecánicas sencillas que pueden resultar muy relajantes.
Y acá viene la coincidencia que me llamó la atención: mi juego se llama Isle Survivors. Cuando elegí ese nombre, no estaba pensando en este género ni sabía que iba a convertirse en una tendencia tan reconocible. Pero ahora que existe esta corriente, me pregunto si no hay una oportunidad interesante para explorar.
¿Y si mezclamos los dos géneros?
La idea sería combinar algunos elementos de los juegos Survivors con el género original de Isle Survivors: el battle royale. No se trata de convertirlo en una copia de Vampire Survivors, sino de explorar qué cosas de esa fórmula podrían funcionar dentro de mi propio juego.
Ya estuve haciendo algunas pruebas e implementaciones, y el resultado actual tiene algo que podría llamar *Survivors Lite*: una versión que incorpora algunas mecánicas básicas de este género sin perder la esencia del battle royale.
También fui incorporando elementos de supervivencia y un sistema de crafteo sencillo, incluso con algunos componentes mágicos. Varias de estas ideas ya están presentes en la versión actual del juego.
El problema es que, cuanto más exploro estas posibilidades, más preguntas aparecen.
¿Realmente necesito tener cientos de enemigos en pantalla?
Hasta ahora conseguí implementar alrededor de 300 con un buen rendimiento, pero una cosa es hacer funcionar muchos enemigos y otra muy distinta es conseguir que todo funcione bien en un juego online.
¿Hasta dónde podría llevar esta idea sin comprometer el rendimiento?
Y ¿qué pasaría con el PvP? ¿Seguiría siendo el centro de la experiencia o terminaría quedando en segundo plano frente a las oleadas de enemigos y las mejoras del personaje?
Son preguntas que todavía no tengo resueltas.
El problema de tener demasiadas ideas
Creo que una de las cosas más difíciles de desarrollar un videojuego es aprender a decidir qué cosas no agregar. Constantemente aparecen ideas nuevas. Algunas parecen geniales, otras podrían funcionar muy bien y, de repente, quiero incorporar todas al mismo tiempo. El resultado es que el proyecto crece, aparecen más sistemas que mantener, más cosas que equilibrar y más trabajo pendiente. Lo que al principio parecía una mejora termina convirtiéndose en otra fuente de presión. Eso fue, en parte, lo que me llevó a tomar distancia durante un tiempo. No quiero seguir agregando mecánicas simplemente porque puedo hacerlo. Quiero encontrar una dirección clara y asegurarme de que cada nueva característica tenga sentido dentro del conjunto.
Me gusta cómo está quedando Isle Survivors y me entusiasma lo que podría llegar a ser. Por suerte, también hay gente que ya está aportando al proyecto y otras personas que tienen ganas de colaborar en el futuro. Eso es algo que valoro mucho. Precisamente por eso quiero tomarme el tiempo necesario para pensar bien los próximos pasos.
Entonces, ¿qué va a pasar con Isle Survivors?
Por ahora, sigo evaluando las posibilidades. No tengo una decisión definitiva ni quiero anunciar un cambio de rumbo antes de estar seguro. Me interesa experimentar, probar ideas y descubrir si esta combinación de géneros realmente puede aportar algo especial al juego.
Quizás la fórmula de battle royale con elementos de Survivors sea el camino correcto. Quizás algunas mecánicas funcionen mejor que otras. O quizás termine descubriendo que la mejor decisión es mantener las cosas más simples. Todavía es una incógnita.
Lo que sí sé es que no quiero abandonar Isle Survivors. Quiero encontrar la mejor manera de llevarlo adelante, sin perder de vista lo que lo hace diferente y sin terminar atrapado en un ciclo interminable de nuevas ideas.
A veces, alejarse un poco de un proyecto es justamente lo que necesitás para volver a verlo con otros ojos.
Espero que podamos llevar Isle Survivors a buen puerto entre todos. Gracias a quienes siguen el proyecto, aportan ideas, colaboran o simplemente están esperando ver cómo evoluciona!
Todavía queda mucho por hacer, pero el viaje continúa.
Próximo capítulo
La infraestructura ya está. Ahora empieza otra clase de construcción. Después de semanas construyendo lo que el jugador no ve, llegó el momento de empezar a construir lo que sí va a ver: los personajes, los sprites, los enemigos, las armas, las armaduras, los recursos, las animaciones, los efectos y, sobre todo, el estilo visual que va a definir la identidad de Isle Survivors.
La próxima etapa también va a ser diferente. Ya no voy a estar mirando solamente logs, ticks, paquetes y milisegundos. Voy a empezar a mirar sprites, paletas, animaciones, diseños y pruebas de estilo. Y, por primera vez, a trabajar con artistas para transformar todos estos sistemas que estuvimos construyendo en algo que realmente tenga personalidad.
El servidor ya tiene dónde sostener la isla. Ahora toca construir la isla que queremos mostrar.
Nos vemos en el próximo Isle Journal.