Durante mucho tiempo pensé que había llegado a la creación de juegos, a la escritura y a la construcción de mundos simplemente porque me gustaban esas cosas. Como si cada proyecto hubiera aparecido por separado: por curiosidad, por aburrimiento, por una idea que un día se cruzó en mi cabeza.
Pero quizás nunca fue así.
Quizás todo comenzó mucho antes, cuando todavía no sabía qué estaba buscando.
Una mesa
Y entonces apareció algo inesperado.
Un grupo.
Una mesa.
Un juego de rol.
Ver personas que habían construido algo propio dentro de un juego despertó en mí una curiosidad distinta. No solamente quería jugar: quería acercarme, conocer ese mundo, entender qué había detrás de quienes habían convertido un entretenimiento en una especie de identidad.
Al principio participé como uno más. Era divertido, pero todavía no había encontrado mi lugar.
Hasta que apareció una oportunidad inesperada: alguien dejó el puesto de quien dirigía las partidas y preguntó quién quería tomarlo.
Yo me ofrecí.
Y ahí ocurrió algo.
El momento en blanco
Al principio para dirigir necesitaba apoyarme en cosas que ya conocía: ideas tomadas de otros lugares, aventuras transformadas, estructuras copiadas, conceptos reutilizados. Todavía no estaba creando desde cero.
Hasta que una vez, dirigiendo una partida, me encontré sin nada.
No sabía qué decir.
No sabía cómo continuar.
Por unos instantes, mi cabeza simplemente quedó en blanco.
Fue un momento incómodo. Casi doloroso.
Pero también fue necesario.
Porque después de ese momento descubrí algo que cambiaría para siempre mi manera de crear:
No necesitaba saber qué iba a pasar.
Ese fue probablemente uno de los descubrimientos creativos más importantes de mi vida.
No necesitaba escribir una historia completa antes de comenzar. No necesitaba conocer cada escena. No necesitaba tener todas las respuestas.
Podía construir solamente el marco: un mapa, algunos lugares, algunos personajes, algunos nombres, algunos enemigos, algunos objetos.
Y después empezar.
Los demás podían hacer cualquier cosa. Y yo respondería.
Mi verdadera forma de crear
Ahí apareció mi verdadera forma de crear.
No consistía en inventar una historia y después contarla.
Consistía en crear un sistema en el que una historia pudiera aparecer.
- Los jugadores tomaban decisiones.
- Esas decisiones producían consecuencias.
- Las consecuencias cambiaban el mundo.
- El mundo producía nuevas situaciones.
- Y esas situaciones provocaban nuevas decisiones.
Yo no sabía exactamente dónde terminaría todo. Y precisamente por eso era divertido.
Podían hacer algo completamente absurdo. Podían intentar lo imposible. Podían destruir aquello que parecía intocable. Podían acumular poder, riqueza, ejércitos, territorios. Podían alterar completamente el equilibrio del mundo.
Y mi función era tomar todo aquello que acababa de ocurrir y convertirlo en algo todavía más grande.
No intentaba impedir que rompieran la historia.
Quería ver qué historia aparecía cuando la rompían.
Eso explica también por qué disfrutaba tanto relatando los momentos épicos. No solamente me gustaba que algo espectacular ocurriera. Me gustaba convertir una acción en una escena.
- Una decisión podía convertirse en una leyenda.
- Una batalla, en un acontecimiento histórico.
- Una victoria, en un cambio de reino.
- Un personaje improvisado podía terminar siendo importante durante años.
La creación no terminaba cuando inventaba algo. En realidad, ahí empezaba.
El mundo empezó a crecer
Lo que había comenzado como una partida terminó convirtiéndose en algo mucho más grande.
- Los personajes tenían pasado.
- Los pueblos tenían costumbres.
- Los reinos tenían orígenes.
- Las guerras antiguas explicaban conflictos actuales.
- Los dioses tenían historias.
- Una pequeña frase podía esconder una historia gigantesca.
- Una costumbre podía ser el último vestigio de una civilización desaparecida.
- Y una leyenda podía ser la versión deformada de un acontecimiento real.
El mundo empezó a tener capas.
Escribir también fue jugar
Y entonces ocurrió algo todavía más interesante: ya no necesitaba a los jugadores para seguir explorándolo.
Podía escribir. Y cuando escribía, volvía a ocurrir algo parecido a una partida.
- Podía controlar varios personajes.
- Podía ponerlos en una situación.
- Podía preguntar qué sería lo más extraño, lo más peligroso o lo más épico que podría ocurrir.
- Y entonces continuar.
La escritura se convirtió en otra forma de jugar.
Estaba descubriendo un mundo mientras lo escribía.
Cada capítulo revelaba algo nuevo sobre ese mundo. Cada personaje abría una nueva puerta. Cada acontecimiento generaba nuevas posibilidades.
La escritura no era solamente una obra final. Era también una herramienta para explorar el sistema creativo que había construido.
El mismo impulso, en los videojuegos
Y finalmente ese mismo impulso apareció en los videojuegos.
Pero incluso ahí descubrí que lo que más me satisfacía no era necesariamente que alguien terminara una historia que yo había escrito. Era algo mucho más parecido a lo que ocurría en aquellas antiguas partidas.
Me gustaba ver qué hacían las personas con lo que yo había creado. Cuando alguien hacía un meme, cuando alguien inventaba una historia, cuando alguien dibujaba una imagen, cuando alguien empezaba a hablar del mundo como si realmente existiera, aparecía una sensación muy particular.
El juego ya no era solamente mío.
El juego había empezado a vivir dentro de otras personas.
La clave de todo
Y creo que ahí está una de las claves de todo mi proceso creativo.
No creo que mi impulso principal sea simplemente contar historias. Tampoco creo que sea jugar videojuegos. Ni siquiera que sea escribir mundos.
Creo que lo que realmente disfruto es construir sistemas capaces de generar posibilidades.
- Me interesa el mundo antes de la historia.
- Me interesa la estructura que permite que la historia ocurra.
- Me interesa qué sucede cuando una persona recibe libertad dentro de un sistema suficientemente profundo.
- Me interesa la reacción, la improvisación, la consecuencia.
- Me interesa la posibilidad de que aparezca algo que ni siquiera yo había imaginado.
Por eso puedo pasar mucho tiempo explorando un juego, probando sus armas, sus sistemas, sus límites, sus combinaciones y sus posibilidades, sin sentir la necesidad de seguir cada escena narrativa.
No significa que no me gusten las historias. Al contrario.
Cuando una historia tiene verdadera profundidad, cuando existe algo enorme detrás de algo aparentemente insignificante, cuando un detalle pequeño abre una ventana hacia siglos de acontecimientos, eso me fascina.
Pero incluso ahí, mi interés no está solamente en recibir esa historia. Está en entender cómo fue construido ese mundo. Cómo una cosa termina conectándose con otra. Cómo una decisión antigua sigue produciendo consecuencias. Cómo una pequeña frase puede contener algo gigantesco. Cómo un mundo puede sentirse mucho más antiguo que la historia que estamos viendo.
El dado perdido
Eso es lo que quiero crear. Y ahora vuelvo a donde empezó todo: el sueño.
Soñé con aquellos dados. No eran los que terminaron siendo mis dados principales. Eran unos especiales, de los primeros que tuve, que recuerdo por su aspecto y por lo que significaban en aquella época.
Y en el sueño faltaba uno.
El dado no era solamente un objeto perdido. Era una pieza que faltaba dentro de un conjunto que alguna vez había significado el comienzo de algo.
Tal vez no sea una señal literal. Tal vez sea simplemente mi cabeza recuperando una imagen asociada con el momento en que descubrí una parte muy importante de mí mismo.
Pero hay algo en esa ausencia que me quedó dando vueltas.
Porque hoy tengo muchas de las herramientas: ideas, mundos, sistemas, personajes, historias, experiencia, ganas de construir.
Pero quizás hay una pieza que extraño. No necesariamente un objeto.
Quizás extraño aquello que hacía que todo cobrara vida:
Otras personas entrando al sistema.
Jugadores. Personas tomando decisiones que yo no puedo prever. Personas llevando un mundo hacia lugares que jamás habría imaginado.
Porque quizás mi sistema creativo funciona mejor cuando existe un elemento que no puedo controlar completamente.
- Yo construyo el marco.
- Otro lo habita.
- Entonces algo sucede.
- Y yo reacciono.
- Esa reacción genera otra posibilidad.
- Y esa posibilidad genera otra historia.
Ese parece ser mi ciclo natural:
crear → liberar → observar → reaccionar → expandir → volver a crear.
Tal vez por eso tantos de mis proyectos terminan creciendo mucho más allá de la idea original.
- Una partida genera un personaje.
- El personaje genera una historia.
- La historia genera un mundo.
- El mundo genera otra historia.
- Esa historia genera un juego.
- El juego genera jugadores.
- Los jugadores generan historias nuevas.
- Y esas historias vuelven a alimentar mi imaginación.
Es un sistema que se retroalimenta.
¿Qué tipo de sistema quiero construir ahora?
Ahora tengo que decidir cómo seguir. Y quizás la decisión no sea elegir entre continuar con un mundo existente o empezar completamente desde cero.
La verdadera pregunta es otra:
¿Qué tipo de sistema quiero construir ahora?
- Quiero un mundo profundo, pero no muerto.
- Quiero lore, pero no una enciclopedia.
- Quiero historia, pero no una historia que el jugador simplemente consume.
- Quiero que parezca que el mundo existía antes de que el jugador llegara y continuará existiendo después.
- Quiero misterios.
- Quiero acontecimientos antiguos que todavía tengan consecuencias.
- Y quiero detalles pequeños que puedan ocultar historias enormes.
Pero sobre todo quiero libertad. Quiero que el jugador pueda hacer algo que yo no había previsto.
Quiero que pueda romper el mundo. Cambiarlo. Conquistarlo. Perderlo. Convertirse en parte de su historia.
Yo nunca pensé que alguien iba a hacer eso.
Porque creo que ahí está la verdadera razón por la que hago todo esto. No quiero fabricar contenido para que otros lo consuman. Quiero construir un lugar donde otras personas puedan crear conmigo, incluso sin que yo esté presente.
Quizás eso es lo que estaba buscando desde el principio. No una historia definitiva. No un universo perfecto. No un juego terminado. Sino un sistema suficientemente vivo como para que las historias nunca terminen realmente.
Reencontrar el dado
Y quizás el próximo paso no sea encontrar la historia correcta. Quizás sea volver a encontrar el dado que falta.
No para volver al pasado. Sino para recordar cómo empezó todo:
Tener un pequeño marco. Tirar el dado. Mirar a los jugadores. Y preguntar:
Bueno... ¿qué van a hacer ahora?